|
| |

Pamiętaj zawsze żyj na krawędzi
neon / hpz+emuka+123m3
refarat został wygłoszony na sesji popularnonaukowej: "Fenomen kina gatunków - przekroje i zbliżenia", 25-26.X.1999 ZABRZE.
cybernetyka - nauka oparta na idei zasadniczego podobieństwa między procesami sterowania maszyn, a przystosowawczymi organizmów zwierzęcych, podstawa teoretyczna do konstrukcji tzw. myślących maszyn ("słownik wyrazów obcych i zwrotów obcojęzycznych" Władysław Kopaliński; wydanie V; r. 1968)
punk - ruch młodzieżowy; (...) podstawą ekspresji było odrzucenie konwencji, afirmacji tego co wywrotowe i rebelianckie; Punkt wyjścia stanowiła totalna krytyka otaczającej rzeczywistości; ("mały słownik subkultur młodzieżowych" Mirosław Pęczek; W-wa 1992)
:[p@mięt@j: z4w$ze żYj n4 kR4węDzi]:bootoczenie
<czyli>
<nurt cyberpunk we współczesnej kulturze>
c:> Pierwsza połowa lat 80-tych. Parę lat po wyprodukowaniu pierwszego procesora dla komputerów osobistych Intel 8086, czasy gdy dopiero zaczynała działać firma Microsoft, a technologie sieci komputerowych dopiero zaczynały się kształtować. Były to zamierzchłe czasy, kiedy to komputer, jeden z bardziej rewolucyjnych wynalazków XX wieku dopiero stawał się dostępny dla każdego.
c:> Nie było wtedy sklonowanej owcy, techno, zdalnych operacji chirurgicznych i sterowania komputerem za pomocą głosu, nie było też wtedy wykorzystywania elementów sztucznej inteligencji w procesach decyzyjnych, a pojęcie globalna wioska było tylko i wyłącznie słownym absurdem.
c:> Użytkownikami komputerów byli wtedy oprócz wąskiej grupy inżynierów w zakładach pracy, młodzi ludzie zafascynowani tą maszyną. Zauroczeni praktycznie nieograniczonymi możliwościami tej maszyny, poświęcali długie godziny na zgłębianie jej tajników. Fascynowała ich nowoczesna technologia, byli jej entuzjastami, chłonęli wszelkie nowinki techniczne, często więc jedną z ich fascynacji była science-fiction.
c:> Science Fiction, cytując Jamesa Gunna, była w tym czasie "zdominowany przez styl". Gubiła się w narzuconych sobie konwencjach, była bardzo niespójna i chaotyczna. Była to fantastyka poszukująca, aby nie zatrzymać się w miejscu, potrzebne były nowe wątki. Wielu autorów próbowało przetrzeć sobie nową twórczą ścieżkę, którą chciałoby podążyć.
c:> Owocem tych poszukiwań jest nurt, który jest jednym z bardziej niezwykłych w dwudziestym wieku. Niezbyt popularny, miejscami bardzo niezrozumiały, skrajnie pesymistyczny, po czasie okazał się proroczy. Przedstawia przyszłość opartą na innych niż dotychczas założeniach, wywodzącą się od innych punktów początkowych - to przyszłość oparta nie na podróżach międzygwiezdnych, lądowaniu na marsie, prawach robotyki i rozważaniu na temat energii atomowej, ale na cybernetyce, komputerach, sieciach komunikacyjnych i społeczeństwie informatycznym.
c:> Po raz pierwszy samo słowo "cyberpunk" jako jego określenie zostało użyte przez Gardnera Dozoisa, pisarza i redaktora "Isaac Asimov's Science Fiction Magazine", a pochodzi od krótkiej noweli Bruce'a Bethke pod takim właśnie tytułem. Literaturą cyberpunkową nazwane zostały wtedy teksty drukowane na łamach magazynu "Cheap Truth", które były wymierzone w główny nurt SF. Ich autorami byli min. Bruce Sterling, Rudy Rucker i John Shirley
c:> Jednak kluczową rolę przy kształtowaniu i rozwoju tego gatunku odegrał jeden człowiek. Był nim William Gibson. Ten amerykański pisarz stał się szeroko znany za sprawą swojej debiutanckiej powieści "Neuromancer". Ta wydana w 1985 roku powieść, z miejsca została laureatem wszystkich możliwych nagród w dziedzinie SF (Hugo, Nebula, nagroda Philipa K. Dicka i nagroda Ditmara) i stała się pierwszym tomem trylogii "sprawl", na którą składają się jeszcze "Graf Zero" (1986) i "Mona Liza Turbo" (1988).
c:> Trylogia ta, oraz zbiór opowiadań "Burning Chrome" (1986) to cała esencja cyberpunku. Zapisana jest w suchym, zawierającym mnóstwo niezrozumiałych terminów, prawie reporterskim stylu, jest dość ciężka w odbiorze. Prowadzona narracja jest bezosobowa i brak tam jakiegokolwiek nacechowania emocjonalnego, wydarzenia są wręcz relacjonowane, a nie opisywane. Lecz jest to świadomy zabieg Gibsona, gdyż taki styl dobrze pasuje do charakteru nurtu. Poza tym rekompensuje to fakt, że znajdują się tam praktycznie wszystkie wątki możliwe do zaoferowania przez ten nurt. I to właśnie zarzucano Gibsonowi. Marek Oramus, podzielając zdanie wielu krytyków na łamach Nowej Fantastyki pisał, że Gibson stworzył nurt cyberpunku, nadał mu cechy konstytutywne i zarazem wyczerpał jego możliwości, że każda następna powieść z tego nurtu będzie tylko mniej lub bardziej odległą wariacją na temat "Neuromancera". To, że się mylił co do faktu iż Gibson stworzył Cyberpunk wiedzieli tylko nieliczni, Ci którzy byli zainteresowani tematem. A o tym, że się mylił co do faktu, że Gibson wyczerpał ten nurt wielu zobaczyło na ekranach kin, wraz z wejściem filmu "Matrix" na ekrany.
c:> Gibson nie spodziewał się sławy jaką przyniósł mu "Neuromancer". Młodzi entuzjaści komputerów znaleźli w nim bohaterów z którymi mogli się identyfikować. Z miejsca okrzyknęli go wizjonerem i komputerowym prorokiem. On sam jednak dystansuje się od swojej rzekomej roli, nie stara się nawet zachować pozorów guru jakiego widzą go fani, mieszka sobie spokojnie w Vancouver (Kanada) i wydaje co jakiś czas nową książkę. I trochę śmieszy fakt, że Gibson nigdy nie krył swojej abnegacji w dziedzinie informatyki i komputerów. Niejednokrotnie mówił, że nigdy nie ekscytował się nadmiernie nowinkami technicznymi i nie interesują go zbytnio zasady działania urządzeń, ale tylko sposób ich wykorzystania.
c:> Mimo jego sprzeciwu, nie można jednak odmówić pewnej wizjonerskiej roli Gibsonowi. Kiedy czyta się w rubryce "Know-how" tygodnika "Wprost" reportaże o życiu japońskich pracowników korporacji, o ich komorach mieszkalnych o wymiarach pokroju 6,25 m2, kiedy czyta się o technologii VRML, pozwalającej na traktowanie stron internetowych jako przestrzeni trójwymiarowej, aż trudno uwierzyć, że wszystko to zostało wymyślone w roku 1985. W odróżnieniu jednak od wieszczenia spod znaku Juliusza Verne, pełnego optymistycznej nadzieji, naiwnej wiary w dobroczynną moc nieograniczonego rozwoju techniki, Gibson jest pełny sceptycznego cynizmu. Nie zachwyca się nowymi wynalazkami technicznymi, nie opisuje ich, wspomina je tylko mimochodem, jak gdyby już istniały.
c:> Cyberpunk dokonał przełomu w skostniałej wówczas fantastyce. Zlikwidował zielonych Marsjan z miotaczami promieni, przerwał prowadzoną z nimi wieczną wojnę światów, soczewki teleskopów zamiast ku gwiazdom skierował do miejskich dzielnic nędzy, czym zrewidował kłamstwo, że nie ma ciemności, a ostatnią diunę zastąpił asfaltową drogą. Zmienił typową scenerię fantastyczną, wyrwał ją z getta maszynowni statków kosmicznych, marsjańskich stacji planetarnych i ziemskich konsulatów na plutonie, a zamienił ją na miasto.
(-)tonie:[m3]:[#1]:[MIASTO]
c:> Miasto-moloch zagospodarowywane wzwyż, w którym na jednym metrze kwadratowym mieszkają setki osób, w którym ulice są układane warstwami na różnych poziomach wysokości, w których smog jest tak gęsty, że gdyby nie światła neonów prawie nie można byłoby odróżnić dnia od nocy. Wskaźnik przestępstw w takiej metropolii jest równy ilości zamieszkałych mężczyzn po trzydziestce, w zaniechanych projektach rządowych osiedli gnieżdżą się gangi, których członkowie sieją krwawy postrach wśród ludzi przypadkowo trafiających na ich teren, a na ulicach sprzedawane są nowe rodzaje syntetycznych narkotyków. Policja jest skorumpowana od najwyższych szczebli w dół i stawia w komisariatach automaty do zgłaszania przestępstw, służby komunalne spełniają swój obowiązek dopiero, gdy odpady stają się toksyczne, a prezydent miasta jest tylko marionetką kierowaną przez potężniejsze niż państwo organizacje.
c:> Typowe cyberpunkowe miasto, to trochę takie Gotham, w którym Batman już od bardzo dawna wisi do góry nogami.
c:> Takimi miastami rządzą korporacje. Międzynarodowe koncerny przemysłowe o strukturze organizacji mafijnych, które posiadają swoje własne armie, laboratoria badawcze i prawa. Posiadają swoje hymny, flagi i toczą między sobą wojny. Niejednokrotnie państwo ma mniejsze środki działania niż korporacja. Kwestie polityczne przestały odgrywać jakąkolwiek rolę, ponad wszystkim dominują kwestie finansowe.
c:>A takimi korporacjami, takimi miastami i całą resztą rządzi pieniądz. Najwyższe dobro, nad które nie ma ważniejszych. W ręku tego kto ma pieniądze jest najwyższa możliwa do sprawowania władza. Ostateczny cel wszystkich dążeń.
c:> Świat cyberpunku jest skrajnie nieprzyjazny i zdegenerowany. Rządzi w nim przemoc, a jedyne naprawdę przestrzegane prawo to prawo pięści. Stracić życie jest w nim równie łatwo co stracić zęby. A do tego nie trzeba ciemnych ulic i blokersów, a wystarczy nieuczciwy dentysta z umówionym klientem na komplet nowych zębów. Świat cyberpunku, jest właśnie taki jak opisane w nim miasta.
(-)tonie:[m3]:[#2]:[MASZYNA]
c:> Jest taki stary kawał, w którym chłopak mówi do dziewczyny: "Dziewczyno, jakie twoje oczy są pełne głębi!!!", a ona odpowiada mu na to: "Wiem, mam szkła kontaktowe". Na łamach powieści Gibsona odpowiedziała by mu, że kupiła je w hipermarkecie na niższym piętrze, a to oczywiście model Ono-Sendai.
c:> Oczy, które umożliwiają widzenie w ciemności, wbudowany w ciało walkaman zintegrowany z membranami słuchowymi, który zmienia twoją czaszkę w system audio o jakości hali koncertowej, ręka, z której możesz wysunąć szpony długie na 25 cm, zegarek wszczepiony pod skórę, czy też wszczepiony neuralny filtr blokujący dochodzenie sygnałów z receptorów bólu.
c:> W świecie cyberpunku zatraca się granica między człowiekiem a maszyną. Różne techniczne modyfikacje ciała pełnią nie tylko funkcje protez, ale także zwykłych usprawnień. Ludzkie ciało jest pojmowane jako maszyna, której części można wymienić. No bo co z tego, że urwało mi rękę, skoro mogę mieć zamiast niej nigdy nie męczący się, nie odczuwający bólu i nie wydzielający potu stalowo-aluminiowy szkielet konstrukcyjny z kontrolującymi ruch włóknami mięśniowymi z tworzyw sztucznych?
c:> Dokonywane cyborgizacje nie zawsze są dyktowane koniecznością, użytecznością, ale często także zwykłym wygodnictwem, lub też modą. W opowiadaniu "Wypalić Chrom" (Burning Chrome) Gibsona, Rikki, przyjaciółka głównego bohatera oddaje się specyficznemu rodzajowi elektronicznej prostytucji, a pieniądze przeznacza na cybernetyczne oczy takiej marki jak mają gwiazdy filmowe. Potrzebne jej są zarówno jako narzędzie pracy, ale również są pewnego rodzaju substytutem przynależności do grupy. Podobnie, w "Grafie Zero", mamy zarysowany obraz gangu, którego członkowie upodobniają się wszyscy do jednej, idealnej postaci. Osiągają to nie przy pomocy odpowiedniego stroju, fryzury i makijażu, ale odpowiednich operacji chirurgicznych.
c:> Zatarcie granicy między człowiekiem a maszyną jest całkowite, kiedy następuje sprzęgnięcie. Technologia pozwala na wszczepienie specjalnego złącza w ciele, do którego można podłączyć praktycznie każdą maszynę sterowaną elektronicznie.
c:> Pojazdy mają wbudowany komputerowy system kontroli, broń jest wyposażona w elektroniczny układ celowniczy, windy mają elektroniczne układy sterowania, a lodówki mają wbudowane oprogramowanie sygnalizujące zbyt długi pobyt w jej wnętrzu produktów spożywczych.
c:> Kiedy następuje sprzęgnięcie, maszynę można kontrolować bezpośrednio przy pomocy umysłu. Podłączając się do samochodu, żeby skręcić w prawo wystarczy o tym pomyśleć, nie trzeba kręcić kierownicą. Celując z broni wspomaganej cybernetycznie od razu korygowane są wszelkie odchylenia. Podłączając się do telewizora, mamy stuprocentową iluzję rzeczywistości. Komputeryzacja jest tak powszechna, że możliwe jest nawet sprzężenie się z pralką, lub też ekspresem posiadającym komputerowy przepis na najlepszą kawę.
c:> Wszechobecność komputerów i rozrost sieci komputerowych doprowadziły do stworzenia matrycy. Jest to jeden z najważniejszych rekwizytów cyberpunku. I często, choć nie zawsze bywa wyróżnikiem tego nurtu.
c:> Czym jest matryca? Globalna sieć komputerowa, zmysłowa interpretacja przepływu danych, to zbiorowa halucynacja odczuwana przez miliardy. Alternatywny świat, materią którego są połączenia telekomunikacyjne, który łączy wszystkie komputery i telefony świata. Odbierana jest zmysłami jak normalny świat, który można badać, po którym można się poruszać i w którym można żyć.
c:> Ta wirtualna rzeczywistość, z racji swej ogromnej rozpiętości jest bardzo trudna do ogarnięcia. Spenetrowana tylko w niewielkim stopniu, jest jedynym chyba aspektem metafizycznym, który pojawia się w tym gatunku. Kowboje konsoli, cyberpunkowi hackerzy poruszają się po niej z ogromną prędkością, znają każdy techniczny szczegół, ale nie potrafią ogarnąć nawet małej jej cząstki i rozumieją ją tylko w małym fragmencie.
c:> Sam kowboj konsoli jest nowym wcieleniem średniowiecznego maga. Jego programy działają w sieci jak zaklęcia czarowników w średniowiecznych baśniach. Sieć jest światem, który może kształtować, zmieniać jak rękawiczki, jeżeli tylko posiada odpowiednie zdolności i oprogramowanie.
c:> Właśnie w związku z siecią powstały najciekawsze fabuły cyberpunkowych dzieł. W różnych powieściach kowboje szukali w sieci Boga, znajdowali w niej przejaw jego manifestacji, szukali penetracji z gwiazd, osób żyjących na stałe w sieci, czy też zbuntowanych sztucznych inteligencji...
c:> Ostatnim ogniwem ewolucji elektronicznych maszyn jest sztuczna inteligencja. Myślący komputer posiadający zdolność uczenia się i kojarzenia faktów. Dla nas jak na razie ciągle tylko hipotetyczna, w świecie cyberpunku przyjęta została za pewnik. Posiadające inteligencję maszyny są bezcielesne, posiadają tylko umysł wędrujący po bezdrożach sieci. Mogą jednak wpływać na świat zewnętrzny za pomocą innych maszyn. Mają tak jak ludzie różne osobowości, jedne są agresywne, inne przyjacielskie, jeszcze inne unikają w ogóle jakiegokolwiek kontaktu.
c:> Maszyny są praktycznie w każdym możliwym miejscu. Ich globalna sieć oplata niczym kokon. Ludzie także coraz bardziej przejmują cechy maszyn. Jedyny ludzki pierwiastek w takim świecie staje się niewidoczny, ukryty, a jest nim ludzka dusza.
(-)tonie:[m3]:[#3]:[MASA]
c:> Główny bohater "Neuromancera" - Case - to narkoman, niedoszły samobójca, podejmujący się swojego zadania nie dla ratowania świata, uspokojenia sumienia, czy miłości ukochanej lecz dla wymiernych korzyści finansowych.
c:> Postacie, jakie poznajemy wgłębiając się w nurt są pokrewne case'owi - to zdegenerowani narkomani, korporacyjni krętacze, notoryczni złodzieje, płatni mordercy, prostytutki, członkowie gangów, hackerzy kradnący dane z sieci...
c:> Taka lista sugeruje, że bohaterowie cyberpunku to buntownicy przeciwko ładowi, outsiderzy i wyrzutki społeczne. Jednak nie jest to prawda, bo nie cierpią oni duchowych katuszy z powodu zaślepienia społeczeństwa przez rządzę pieniądza, nie nawracają go na dobrą drogę, nie walczą z systemem, z Babilonem, presją mas, czy materializmem.
c:> Społeczeństwo w ogóle nie jest przedstawione. Nie można stwierdzić jak wygląda statystyczny szary człowiek zamieszkujący świat Gibsona. Społeczeństwo posiada swoich idoli, swoje rozrywki, swoje środki transportu, jest jednak tylko w domyśle, masa jest tak anonimowa, że praktycznie niewidoczna. To nie przeciwko społeczeństwu, szarej masie buntuje się cyberpunk, bo on sam wywodzi się z masy i jest jej składnikiem.
c:> Bohaterowie Cyberpunka nie mają żadnych rozterek moralnych. Gdyż, jak czytamy w swego rodzaju poradniku dla cyberpunka "tradycyjne koncepcje dobra i zła zostały zastąpione wartościami praktycznymi - robisz to, co musisz zrobić, by przetrwać. Jeśli na swej drodze możesz zrobić coś wspaniale. Lecz na takie okazje nie licz". Zanika podział na dobro i zło, pojawia się w jego miejsce wszechobecna szarość.
c:> Takie życie prowadzone cały czas na granicy, to balansowanie między różnymi skrajnościami, byle tylko przeżyć i wyjść z tego jak najlepiej, to jest właśnie cyberpunkowy bunt. Ta walka z buntem w sobie, to tłumienie emocji i uczuć, to jest właśnie to ogniwo, które łączy wszystkie te postacie, to właśnie jest ta krawędź, za której przekroczenie otoczenie wymierza karę.
(-)tonie:[m]:[#]:[film]
c:> Nurt cyberpunk w kinie reprezentuje tylko parę pozycji. Nie są one niestety zbyt wysokiego lotu. Są to z reguły komercyjne produkty bez ambicji przeznaczone dla 15-to letnich, zapryszczonych fanów gier komputerowych. Efekty specjalne próbują równoważyć niespójność logiczną, braki umysłowe twórców scenariusza, bądź też dyletanctwo reżysera. Przesycone pojęciami i żargonem komputeromaniaków, filmy te mają dość ograniczony krąg odbiorców. Takie są obie części "Kosiarza Umysłów", tacy są "Hackerzy", taka jest też "Pamięć Absolutna", mimo książkowego pierwowzoru Philipa Kendreda Dicka, ale w niej na osłodę jest jeszcze Arnold Schwarzenegger.
c:> "Johnny Mnemonic" z Keenu Reevesem, także okazał się filmem niezbyt wysokich lotów. Mimo tytułowego opowiadania Gibsona i jego samego jako konsultanta. Mimo gwiazdozbioru aktorów, komputerowych efektów, dobrze przemyślanych wątków film jest co najwyżej średni. Pozbawiony jakiejkolwiek głębszej myśli, pozostaje tylko produktem rozrywkowym, bez żadnych ambicji. Być może takie było po prostu założenie twórcy. Trudno.
c:> Praktycznie tylko dwa filmy można uznać za wyłamujące się z tego specyficznego kanonu, ale za to wyłamujące się w sposób, który zapisał się na stałe w historii kina.
c:> Pierwszym filmem, w którym nie ma ani wszczepów, ani sieci, w którym brakuje większości cyberpunkowych rekwizytów, lecz, który mimo to jest zaliczany do gatunku, to "Blade Runner" Ridleya Scotta. Tenże "Łowca Androidów" został nakręcony w 1982 roku, czyli jeszcze przed "Neuromancerem" Williama Gibsona. Jest oparty na powieści Philipa Kendreda Dicka pod śmiesznym poniekąd tytułem "Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?", ale posiada z nią tylko parę wspólnych wątków, na dłuższą metę nie ma z nią praktycznie nic wspólnego. Posiada typowo komercyjne walory, w postaci Deryl Hannah, Harissona Forda i Rutgera Hauera, muzyki Vangelisa i efektów specjalnych, ale przy tym jest filmem, który zmusza do zastanowienia.
c:> Fabuła jest skoncentrowana wokół postaci androida. Sztuczny człowiek, nowy prototyp "Nexus 6" jest prawie dokładną kopią człowieka, jedyną różnicą jest dane mu przez twórcę to tylko cztery lata istnienia. Rick Deckard, płatny łowca androidów zostaje zmuszony do likwidacji czterech modeli, które zbuntowały się przeciwko swemu korporacyjnemu twórcy. Podczas tego procesu zaczyna powoli uświadamiać sobie, że to on wykonując swoją pracę bardziej przypomina bezduszną maszynę, niż "Nexus 6". Dziwaczny związek z innym androidem - Rachellą Tyrell - oraz finałowa walka między nim, a przywódcą sztucznych dysydentów - Royem Batty - powoduje, że cały jego światopogląd ulega załamaniu. Przekracza on ową tytułową Krawędź (gdyż chyba najbardziej sensownym spolszczeniem tytułu jest "Biegnąc po krawędzi"), porzuca swoja pracę, swój dom, porzuca całe swoje dotychczasowe życie, odchodząc z Rachellą, androidem, który okazał się bardziej ludzki niż człowiek, świadomy tego, że będzie z nią tylko parę lat.
c:> Właśnie motyw krawędzi, dekadencka wizja przyszłości oraz ogólny klimat filmu decyduje o zaliczeniu go do nurtu Cyberpunk. Film jest bardzo wyrafinowany plastycznie, muzyka weszła do kanonu arcydzieł muzyki filmowej, a Ridley Scott, twórca także "Obcego" ugruntował nim swoją pozycję jako rewolucjonista filmu SF.
c:> Gdyby jednak pominąć "Łowcę robotów", można dojść do niewesołego wniosku, że "Cyberpunk okazał się blachą na której kino wyłamało sobie zęby". Gdyż przez bardzo długi okres czasu nie było filmu, który byłby dla tego nurtu reprezentatywny. Kino czerpało pojedyncze wątki, głównie jako pretekst do prezentacji najnowszych osiągnięć w dziedzinie grafiki komputerowej.
c:> Filmem, który zmienił sytuację i od razu został okrzyknięty przez fantastów najlepszym produktem 1999 roku jest "Matrix" braci Wachowskich. Znajdziemy w nim nową koncepcję sieci, typowo dickowską obsesję rzeczywistości, nową wersję buntu maszyn Karela Ćapka, mamy motyw nawiązujący do biblijnego zdrajcy, mamy sceny walk niczym z "Mortal Kombat" oraz kult broni jak w "Desperado", mamy też muzykę Marylin Manson i Rage Against The Machine. A wszystko to połączone w spójną logiczną całość. I trzeba była niemałego wysiłku, żeby zrobić to w taki sposób, jak to zostało zrobione w "Matrixie". Wyziera z ekranu pragnienie twórców, aby ich produkt był atrakcyjny dla każdego odbiorcy. Jednak właśnie ta uniwersalność filmu niestety trochę razi. Jednak na szczęście zadbano o każdego, nawet tego ambitniejszego odbiorcę. Ponieważ "Matrix" to metaforyczny alarm, który ostrzega by nie dać się zniewolić przez maszyny, gdyż mogą one nami zawładnąć nie tyle przez bunt i bezpośrednią walkę, ile przez samowdrażane zniewolenie.
c:> Poza głównym nurtem filmowym wypadałoby wspomnieć o coraz bardziej nasilającym się zjawisku popkulturowym, czyli mandze. Te japońskie komiksy i filmy animowane kojarzone głównie z wielkimi oczami, długimi nogami, pornografią i przemocą w roli głównej, często sięgają do estetyki cyberpunku. Wspomnieć warto takie pozycje jak Akira, Ghost in The Shell oraz Bubblegum Crisis, które weszły już do mangowej klasyki.
(+)to:[cyberpunkowa rzeczywistość]
c:> Cyberpunk miał bardzo duży wpływ na powstanie i rozwój specyficznego zajęcia wśród młodzieży amerykańskiej na początku lat 80-tych.
<(...) Ale czy ty ze swoim światopoglądem z lat 50-tych kiedykolwiek próbowałeś spojrzeć na świat moimi oczyma? Czy w ogóle zastanawiałeś się co sprawia, że tacy jak ja działają, jakie siły ich kształtują? (...) Dzisiaj dokonałem odkrycia. Komputer. Wykonuje dokładnie to co mu każę. Jeśli robi błąd, to dlatego, że ja coś sknociłem. Nie dlatego, że mnie nie lubi, albo czuje się przeze mnie zagrożony... Albo myśli, że jestem mądralą i chwalipiętą. Albo nie umie, czy nie powinien w ogóle nauczać... (...) Stało się... otworzyły się drzwi na świat. Impuls płynie linią telefoniczną, jak narkotyk w żyłach uzależnionego. Szukam ucieczki od codziennych niekompetencji... Znalazłem system. To jest właśnie to... to jest miejsce gdzie przynależę. Znam tu wszystkich...nawet jeżeli ich nigdy nie widziałem, nigdy z nimi nie rozmawiałem, nigdy więcej od nich nic nie usłyszę... Znam tu wszystkich. (...) To jest teraz nasz świat... kraina elektronów, półprzewodników, bodów. Korzystamy nie płacąc z usług, które mogłyby być tanie jak barszcz, gdyby nie były kierowane przez żądnych pieniędzy bufonów. (...) Wy budujecie bomby atomowe, wszczynacie wojny, to wy mordujecie, oszukujecie, okłamujecie nas, na dodatek próbujecie nas przekonać, że to dla naszego dobra. A jednak my jesteśmy przestępcami. Tak jestem złoczyńcą. Moją zbrodnią jest ciekawość. Moje przewinienia to fakt, że osądzam ludzi za to, co mówią i myślą ,a nie za wygląd. Moim grzechem jest to, że przechytrzyłem was, pozbawiłem części zysku, czego mi nigdy nie wybaczycie>
Ta garść cytatów to takie pobieżne streszczenie "manifestu hackera" rozpowszechnianego swego czasu w internecie przez osobnika o pseudonimie "The Mentor". Obrośnięte różnymi mitami, owiane legendą hackerskie środowisko istnieje nadal. Począwszy od poprawnej nazwy, którą powinien być cracker, jest prawie całkowicie błędnie postrzegane przez otoczenie.
c:> Co tak naprawdę robią dzisiejsi hackerzy? Czy umarzają sobie rachunki w banku, urządzają sobie dla rozrywki wojny sieciowe, w których dwie różne ich grupy przejmują sobie wzajemnie spod kontroli jakiś system? A może działają w Chinach jako dysydenci, sabotując komputery rządowego reżimu? Czy kradną dane osobowe z serwerów rządowych dla wydawnictwa "Reader Digest's", czy może testują na kontraktach zabezpieczenia sieciowe? Prawda jest taka, że są całkowicie różni, jak różni są powiedzmy przedsiębiorcy pogrzebowi, czy sprzedawcy plastikowych pistoletów na odpustach. Każdy hacker jest indywidualnością, działa ze swoich własnych pobudek, używa swoich zdolności do celów jakie on uważa za słuszne. A te cele mogą być różne. Mogą służyć ogólnie pojętemu dobru, bądź je niszczyć, mogą też na nie nie mieć żadnego wpływu. Nie można na podstawie faktu, że np. jeden z nich włamał się do głównego serwera rządowego i napisał tam Hackpospolita Polska twierdzić, że każdy z nich chce zrobić tak samo. To tylko kolejny przykład na to jak głęboko zakorzeniony jest w ludzkiej psychice strach przed tym co jest niezrozumiałe.
c:> Kowboje cyberprzestrzeni jak widać stali się rzeczywistością, a sama matryca? W latach kiedy była wymyślona, była totalnym absurdem, teraz powoli zaczyna być realna. Możliwości Internetu jako środka przekazu stają się coraz większe. Aktualnie istnieje już możliwość zdalnego zwiedzania galerii, muzeum, czy też hotelu. Wirtualna rzeczywistość jest już faktem. A do trójwymiarowej graficznej interpretacji sieci już chyba coraz bliżej. Wspomniana wcześniej technologia VRML, mimo iż przyjmuje się z dużym trudem, jest jej pierwszym przejawem.
c:> Istnieją już także elektroniczne usprawnienia ciała - różnorakie zastawki serca, aparaty słuchowe, implanty zębowe, są bioelektroniczne protezy kończyn. Są też tatuowane zęby i szkła kontaktowe z obrazkami. Istnieją także już prawdziwe Idoru - opisane przez Gibsona wirtualne gwiazdy, takie jak japońska Kyoko Date. Nazwanie takich postaci współczesnej popkultury jak Michael Jackson, Cher, czy Marylin Manson cyborgami, nie wydaje się być błędem.
c:> Maszyny znajdziemy już praktycznie wszędzie, nawet w ludzkim ciele. Otoczeni przez nasz własne wytwory zaczynamy czuć się coraz bardziej zagubieni, coraz bardziej tracimy własną tożsamość. To jak bardzo duże miasta przypominają te opisywane przez Gibsona, poświadczyć może niejedna ofiara rozboju. O tym, czy i w jakim stopniu dane miasto jest cyberpunkowe można bardzo łatwo przekonać się wychodząc w piątkowy wieczór na miasto. Ludzka masa w tramwajach, na przystankach, w hipermarketach, na ulicach praktycznie jest już taka sama jak w książkach Gibsona. Całkowicie anonimowa, definiowana tylko przez swoich idoli, rozrywki, środki transportu...
c:> Wraz z coraz większym rozwojem technologicznym rzeczywistość cyberpunku staje się coraz bardziej aktualna. W jaką stronę popchnie ludzkość technologiczny postęp, a czy zamiast dzwonić do wróżki Józefiny Pelergini lepszą wróżbą nie okaże się zgłębianie nurtu Cyberpunk, to pokaże upływający czas.
Filmografia:
Łowca Androidów (Blade Runner); r.1982; na (bardzo luźnej) podstawie powieści Philipa K. Dicka; reż Ridley Scott, muzyka Vangelis, grają Rutger Hauer, Harrison Ford, Sean Young, Daryl Hannah Pamięć Absolutna (Totall Recall); 1990; na podstawie powieści Philipa K. Dicka; reż. Paul Verhoven grają Arnold Schwarzeneger, Sharon Stone, Ronny Cox, Micheal Ironside Kosiarz umysłów (The Lawnmover man); 1992; na podstawie powieści Stephena Kinga; reż: Brett Leonard; grają Pierce Brosnan, Jeff Fahey Kosiarz umysłów 2 (The Lawnmover man 2); 199?; reż: Farhad Mann Johnny Mnemonic; 1995; na podstawie opowiadania Williama Gibsona; reż. Robert Long, grają Keeanu Reeves, Ice-T, Dolph Lundgren Dziwne dni (Strange days) Hackerzy reż. Iain Softley Matrix; r. 1999, reż bracia Wachowscy, występują: Keanu Reeves, Laurence Fishbourne Seriale: "Profit", "Max Headroom", "Tekwar" Mangi: Akira - autor: Katsuhiro Otomo (anime/komiks); Ghost in the Shell - autor: Masamue Shirow (anime/komiks); Bubblegum Crisis (anime)
Bibliografia:
William Gibson "Neuromancer" William Gibson "Graf Zero" (Count Zero); 1997 W-wa; Prószyński i S-ka William Gibson "Mona Liza Turbo" William Gibson "Idoru"; 1999 Poznań; Zysk i S-ka (seria: Kameleon) William Gibson "Johnny Mnemonic" (Burning Chrome); 1996 Poznań; Zysk i S-ka Philip K Dick "Blade Runner" (Do Androids Dream of Electric Sheep?); 1995 W-wa; Prószyński i S-ka Philip K Dick "Przypomnimy to panu hurtowo"
w oryginale:
William Gibson - "Virtual Light" Bruce Sterling - "Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology", "The Artificial Kid", "Islands in the Net","Crystal Express", "Holy Fire", "Involution Ocean", "Schismatrix" Rudy Rucker - "Softwear", "Wetware" John Shirley - "Eclipse", "Eclipse Penumbra" Walter Jon Williams - "Hardwired", "Voice of the Whirlwind", "Angel station" John Brunner - "Shockwave Rider"
neon / hpz+emuka+123m3
e-mail: neon@tenbit.pl


| |