Magazyn NoName
Numer 6 (05/00)
http://www.noname.zum.pl

Menu:
  • Spis treści
  • Następny artykuł
  • Poprzedni artykuł
  • Prenumerata Magazynu NoName
    Więcej informacji...

    Magic: the Gathering

    Magic: The Gathering była pierwszą grą karcianą dla kolekcjonerów. Dziś ma już prawie siedem lat. Jej zasady uległy licznym zmianom. Jednak dla wielu fanów z całego świata wciąż pozostaje pierwszą i jedyną miłością.



    1. Świat


    Miejscem akcji gry jest multiwersum zwane Dominarią, składającą się z wielu mniejszych światów. Poszczególni mieszkańcy tych krain są przekonani, że żyją w jednym prawdziwym świecie. Prawdę znają tylko nieliczni osobnicy, którzy potrafią poruszać się po różnych planach egzystencji i po całej bezkresnej przestrzeni Dominarii. Są oni czarodziejami czerpiącymi swoje moce z magicznej energii przenikającej cały wszechświat. Nosi ona nazwę Mana.

    Każda nowa edycja, czy rozszerzenie opisuje nowe epizody z historii świata Dominarii. Ilustracje i treść kart ściśle nawiązują do wydarzeń, które mają miejsce w krainach Dominarii. Na wielu kartach, oprócz ich właściwej treści znajduje się tzw. Flavor text, czyli m. in. powiedzenia czarodziejów, fragmenty ksiąg, przysłowia, dzięki którym można lepiej wczuć się w klimat magicznych światów.



    2. Historia M: TG


    Alfa (edycja limitowana)- sierpień 1993
    Beta (edycja limitowana)- październik 1993
    Unlimited (druga edycja)- grudzień 1993
    Arabian Nights- grudzień 1993
    Antiquities- marzec 1994
    Revised (trzecia edycja)- kwiecień 1994
    Legends- czerwiec 1994
    The Dark- sierpień 1994
    Fallen Empires- listopad 1994
    Czwarta edycja- kwiecień 1995
    Ice Age- czerwiec 1995
    Chronicle- wrzesień 1995
    Homelands- październik 1995
    Alliances- czerwiec 1996
    Mirage- październik 1996
    Visions- styczeń 1997
    Piąta edycja- marzec 1997
    Watcherlight- czerwiec 1997
    Tempest- październik 1997
    Storng Hold- styczeń 1998
    Exodus- czerwiec 1998
    Urza's Saga- listopad 1998
    Urza's Legacy- marzec 1999
    Szósta edycja- maj 1999
    Urza's Destiny- czerwiec 1999
    Mercadian Masques- październik 1999


    3. Zasady gry


    1. Każdy z graczy musi posiadać talię składającą się co najmniej z 40 kart.

    2. Są 2 podstawowe rodzaje kart: resources (tzw. Zasoby) oraz reszta kart. Zasoby są środkiem płatniczym w MTG. Od nich zależy ile jednostek i czarów możemy wystawić w danej turze.

    3. Jest sześć podstawowych kolorów kart, które odpowiadają danemu środkowi płatniczemu:
    - - plains (łąki) biała mana;
    - - mountains (góry) czerwona mana;
    - - island (wyspy) niebieska mana;
    - - forest (lasy) zielona mana;
    - - swamp (bagna) czarna mana;
    - - inne kart (np.: artefakty) bezkolorowa mana.

    4. Na początku gry każdy z graczy bieżę po 7 kart z góry przetasowanej tali (swojej). Jeżeli karty mu nie odpowiadają może je wymienić (przetasować talię i pobrać 6 kart).

    5. Kto zaczyna grę ustala się przez losowanie (kto wyciągnie wyższą kartę z tali zaczyna) lub przez negocjację ;-).

    6. Landy, którymi "płacimy" "tapujemy" (obracamy o 900), co symbolizuje ich wykorzystanie w tej turze. W następnej możemy je "odtapować" (obrócić z powrotem o 900) i użyć ponownie.

    8. Jeżeli chcesz zbierać talię wielokolorową, to dołóż do niej sporo artefaktów i tzw. Artefakt creatures, które funkcjonują tak samo jak inne potwory, a poza tym ich cena w całości wyrażona jest w bezkolorowej mana.

    9. Przed rozgrywką określa się il. "punktów życia" dla każdego z graczy (najczęściej 20).

    10. Kreatury opisane są dwoma parametrami: power i toughnes, co w wolnym tłumaczeniu oznacza siłę ataku i obrony. Kiedy kreatura atakuje, zadaje tyle ran ile wynosi jej power. Przy tym w zależności od reakcji broniącego się przed atakiem może on odjąć zadane rany od swoich punktów życia, lub też wystawić obrońcę (inną kreaturę).

    11. Jeżeli gracz wystawi obrońcę, walka odbywa się w następujący sposób: atakujący zadaje broniącemu tyle ran, ile wynosi jego power. Rany te odejmowane są od toughness obrońcy. Przy tym z kolei atakujący jednocześnie otrzymuje tyle ran ile wynosi power obrońcy. Jeżeli po odjęciu ran od toughness u którejś z walczących kreatur wynik będzie równy lub mniejszy od zera to ta kreatura ginie.

    12. Jeżeli dana kreatura ma "first strike" to jako pierwsza zadaje rany i jeżeli kreatura przeciwna zginie nie odpowiada kontratakiem.

    13. Jeżeli jakaś kreatura przeżyje w następnej turze ma tyle samo toughnes co przed walką.

    Opracował: XP8
    e-mail: xp8@poczta.fm



    Początek artykułu



    Magazyn NoName

    Copyright (c) 1999 - 2000 NoName