Magic: the Gathering
Magic: The Gathering była pierwszą grą karcianą dla kolekcjonerów. Dziś ma już prawie siedem lat. Jej zasady uległy licznym zmianom. Jednak dla wielu fanów z całego świata wciąż pozostaje pierwszą i jedyną miłością.
1. Świat
Miejscem akcji gry jest multiwersum zwane Dominarią, składającą się z wielu mniejszych światów. Poszczególni mieszkańcy tych krain są przekonani, że żyją w jednym prawdziwym świecie. Prawdę znają tylko nieliczni osobnicy, którzy potrafią poruszać się po różnych planach egzystencji i po całej bezkresnej przestrzeni Dominarii. Są oni czarodziejami czerpiącymi swoje moce z magicznej energii przenikającej cały wszechświat. Nosi ona nazwę Mana.
Każda nowa edycja, czy rozszerzenie opisuje nowe epizody z historii świata Dominarii. Ilustracje i treść kart ściśle nawiązują do wydarzeń, które mają miejsce w krainach Dominarii. Na wielu kartach, oprócz ich właściwej treści znajduje się tzw. Flavor text, czyli m. in. powiedzenia czarodziejów, fragmenty ksiąg, przysłowia, dzięki którym można lepiej wczuć się w klimat magicznych światów.
2. Historia M: TG
Alfa (edycja limitowana) | - sierpień 1993 |
Beta (edycja limitowana) | - październik 1993 |
Unlimited (druga edycja) | - grudzień 1993 |
Arabian Nights | - grudzień 1993 |
Antiquities | - marzec 1994 |
Revised (trzecia edycja) | - kwiecień 1994 |
Legends | - czerwiec 1994 |
The Dark | - sierpień 1994 |
Fallen Empires | - listopad 1994 |
Czwarta edycja | - kwiecień 1995 |
Ice Age | - czerwiec 1995 |
Chronicle | - wrzesień 1995 |
Homelands | - październik 1995 |
Alliances | - czerwiec 1996 |
Mirage | - październik 1996 |
Visions | - styczeń 1997 |
Piąta edycja | - marzec 1997 |
Watcherlight | - czerwiec 1997 |
Tempest | - październik 1997 |
Storng Hold | - styczeń 1998 |
Exodus | - czerwiec 1998 |
Urza's Saga | - listopad 1998 |
Urza's Legacy | - marzec 1999 |
Szósta edycja | - maj 1999 |
Urza's Destiny | - czerwiec 1999 |
Mercadian Masques | - październik 1999 |
3. Zasady gry
1. Każdy z graczy musi posiadać talię składającą się co najmniej z 40 kart.
2. Są 2 podstawowe rodzaje kart: resources (tzw. Zasoby) oraz reszta kart. Zasoby są środkiem płatniczym w MTG. Od nich zależy ile jednostek i czarów możemy wystawić w danej turze.
3. Jest sześć podstawowych kolorów kart, które odpowiadają danemu środkowi płatniczemu: - - plains (łąki) biała mana; - - mountains (góry) czerwona mana; - - island (wyspy) niebieska mana; - - forest (lasy) zielona mana; - - swamp (bagna) czarna mana; - - inne kart (np.: artefakty) bezkolorowa mana.
4. Na początku gry każdy z graczy bieżę po 7 kart z góry przetasowanej tali (swojej). Jeżeli karty mu nie odpowiadają może je wymienić (przetasować talię i pobrać 6 kart).
5. Kto zaczyna grę ustala się przez losowanie (kto wyciągnie wyższą kartę z tali zaczyna) lub przez negocjację ;-).
6. Landy, którymi "płacimy" "tapujemy" (obracamy o 900), co symbolizuje ich wykorzystanie w tej turze. W następnej możemy je "odtapować" (obrócić z powrotem o 900) i użyć ponownie.
8. Jeżeli chcesz zbierać talię wielokolorową, to dołóż do niej sporo artefaktów i tzw. Artefakt creatures, które funkcjonują tak samo jak inne potwory, a poza tym ich cena w całości wyrażona jest w bezkolorowej mana.
9. Przed rozgrywką określa się il. "punktów życia" dla każdego z graczy (najczęściej 20).
10. Kreatury opisane są dwoma parametrami: power i toughnes, co w wolnym tłumaczeniu oznacza siłę ataku i obrony. Kiedy kreatura atakuje, zadaje tyle ran ile wynosi jej power. Przy tym w zależności od reakcji broniącego się przed atakiem może on odjąć zadane rany od swoich punktów życia, lub też wystawić obrońcę (inną kreaturę).
11. Jeżeli gracz wystawi obrońcę, walka odbywa się w następujący sposób: atakujący zadaje broniącemu tyle ran, ile wynosi jego power. Rany te odejmowane są od toughness obrońcy. Przy tym z kolei atakujący jednocześnie otrzymuje tyle ran ile wynosi power obrońcy. Jeżeli po odjęciu ran od toughness u którejś z walczących kreatur wynik będzie równy lub mniejszy od zera to ta kreatura ginie.
12. Jeżeli dana kreatura ma "first strike" to jako pierwsza zadaje rany i jeżeli kreatura przeciwna zginie nie odpowiada kontratakiem.
13. Jeżeli jakaś kreatura przeżyje w następnej turze ma tyle samo toughnes co przed walką.
Początek artykułu

Copyright (c) 1999 - 2000 NoName |
|